《PUBG MOBILE》制作人Rick Li:登顶之后,内容迭代慢一些更可贵
如果说近几年有哪款产品,真正做到了全球范围内的叫好又叫座,《PUBG MOBILE》一定拥有一席之地。
四年之前游戏在全球市场达成的“开局王炸”成绩以及游戏在移动端实现的高水准射击体验,不仅让行业彻底记住了这款产品,也震撼于腾讯光子工作室群极为敏锐、高效的研发能力。
近日,《PUBG MOBILE》在海外地区迎来了四周年
毕竟,研发团队竟仅用了4个月的时间,就实现了《PUBG MOBILE》的立项到正式落地,上线后,游戏不仅登上了全球超过100个国家或地区的游戏榜单首位,还屡次刷新自己的成绩。
如今,《PUBG MOBILE》依旧是海外市场最头部的射击手游。据SensorTower数据显示,今年1月,《PUBG MOBILE》仍居全球手游畅销榜冠军,过去四年,也仅有《原神》在2020年9月上线后才与游戏在全球市场分庭抗礼。
攻城不易,守城更不易,作为一款强调即时竞技的射击游戏,为了达成更长线的生命周期,兼容更多类型用户,《PUBG MOBILE》的长线逻辑究竟是什么?在屡次突破天花板后,这款产品还会如何刷新自己的成绩?
最近,《PUBG MOBILE》制作人Rick Li接受了独联体的采访,分享了游戏内容迭代的的设计思路和研发流程,也聊了聊未来对射击品类的展望。
采访中,Rick Li 以《PUBG MOBILE》的“利维科”(Livik)与劫后余生(Aftermath)两张地图以及与《英雄联盟:双城之战》的联动内容为例,分享了玩法创新时的设计思路与关键流程。
出乎意料地是,相比初出茅庐时的“快”,他认为慢下来更加可贵。正因为玩家对于创新突破诉求的增多,不论是内容迭代,还是跨界联动,保证移动端射击的核心体验的同时,避免形式主义,慎重其事地对待每次更新,才会更有收获。
下为采访实录:
独联体:截止至今天,《PUBG MOBILE》已经成为中国游戏出海的代表性作品,位列全球多个区域、多个渠道榜单的头部,这种广泛的受众性与长期的稳定性都值得称道。从团队的角度出发,您会如何看待这些成绩?
Rick Li:《PUBG MOBILE》发展到今天已经成为了腾讯游戏在全球化时代的一个里程碑式产品。
这成绩对于团队来说是一种鼓舞。按照我们立项时的想法,我们希望《PUBG MOBILE》的品质和玩法创新度都是行业领先的,同时在上线之后的整个运营周期中,它能够带给玩家源源不断地惊喜,给他们超出预期的内容,以持续性地鼓励他们在游戏中探索。
为了达成这个目的,我们在产品的研发以及运营周期中一直持续性地对用户行为进行研究,并以此为依据挖掘背后的用户需求。同时通过内部反复推敲之后,将一些好的创意加入到游戏中,以给玩家新的刺激——按照我们最初的想法,只要我们能够持续地创造符合玩家价值需求的内容,就能够让《PUBG MOBILE》走向成功,有更长远的生命周期。而今天获得的成绩也验证了我们的想法,如你所说游戏得到了全球大多数玩家的喜爱。
独联体:从市场的角度出发,我们可以看到《PUBG MOBILE》并没有去走下沉路线,但也没有去走过于硬核的射击游戏路线,而是通过中间的用户群体获得了最为广泛的一批用户。在产品最初立项时,产品定位是怎样的?
Rick Li:我们希望做一个面向更大盘用户的射击游戏,但保持竞技性。事实上,我们有在按自己的策略进行下沉,在全球的流行也证明了我们下沉所取得的成功。
当然,这样的产品定位,并非是“空口说白话”,而是建立在详细的市场定位之上。当时我们认为,以《PUBG》为代表的战术竞技玩法相较于传统FPS更适合大众市场,因为作为射击游戏的一个分类,其在一定程度上降低了游戏的门槛,这一方面体现于射击本身,另一方面也体现在游戏的高自由度上。尽管团队的默契程度的确会对玩家的战绩有所加成,但游戏的乐趣并非建立在牺牲个人体验的基础之上,反而《PUBG》本身所拥有的容错性使得单人游戏的体验也很好。
这些特点很贴合《PUBG MOBILE》的定位。今天在我们的游戏中,除了硬核玩家,因为休闲或社交等因素进行游戏的玩家也是一大部分,我们要做的则是面对他们,进行进一步的优化性能等,为用户提供更极致的游戏体验。拿适配方面举例,到今天,我们已经支持全球超过一万种机型。
从“国民级”到“现象级”,
做用户最容易提升瞄准度的移动射击游戏。
独联体:刚才您提到“为全球超过一万种机型进行适配”,我的第一反应是这背后代表着用户的多元化与复杂性。针对于来自不同地区的不同用户,我们是否也会做出一些内容层面针对性地调整,以满足不同用户的喜好?
Rick Li:在游戏早期有一个比较大的调整是针对于欧美用户。《PUBG MOBILE》以第三人称视角为主,这在全球也被大多数玩家所认可。但在欧美地区的很多射击游戏都采用第一人称视角,我们发现当地用户对于第一人称视角有一定偏好。在这种情况下,我们及时为《PUBG MOBILE》的欧美版本开发了第一人称视角,获得了当地用户的欢迎。
另外,正因为欧美地区用户的射击游戏经验较为丰富,在游戏中更偏爱做好自己,这则进一步使他们在游戏中的社交与合作层面的需求与其他地区用户不同。因此我们需要将快捷语音等等一系列社交功能迭代与优化,以给当地用户更好的游戏体验。
独联体:您提到欧美地区的用户对于射击游戏的经验较为丰富,这固然得益于射击游戏此前在这个区域市场就有较高的成熟度,但恰恰在这种情况下,为了满足这部分硬核用户,我们主要做了哪些事?
Rick Li:主要是注重整体游戏调性、核心体验和经典玩法的维持,同时保障公平竞技。
核心体验需要持续优化,且避免引入负面,包括影响体验的BUG、卡顿或延迟等,引入新的机制或内容也需要极其谨慎;场景关卡设计要注意视觉上的区分度等问题;引入个性化外显时,要与游戏整体调性相契合等等。
我们在维护公平竞技环境,特别是组队、匹配和反外挂等方面是极其重视的,投入资源非常的大。
独联体:作为一款偏写实风格的竞技游戏,随着用户的增多其必然是也需要一些“软性的东西”调和游戏的气氛。这里我们是怎么做的?
Rick Li:事实上很多玩家正是被《PUBG MOBILE》的风格和玩法所吸引来的。因此,更多的时候,我们更关注如何做好自己。
但全球的玩家有多样化的需求,为了让游戏保持新潮,我们会和很多国际IP进行合作,在不破坏现有风格的基础之上,带给玩家更多样的乐趣。随着团队加深对不同区域玩家的理解,也试图创作一些特别的个性化外观,比如欧美地区很喜欢的玉米套装。这些内容某种程度上也可以说是你提的“软性内容”。
《PUBG MOBILE》玉米套装外观效果
独联体:围绕“射击感”与“用户门槛的降低”这两点,我记得腾讯最早做《穿越火线》时,曾经为了降低用户门槛将游戏中的击中点由三角形变成了圆形,这等于扩大了击中判定面积。而《PUBG MOBILE》作为一款移动端的射击游戏,考虑到降低用户门槛,是否也做了类似的事情?
Rick Li:你指的应该是适度增加头部判定范围,通过“爆头”带来更多爽快感,这确实是一个不错的调整。
对《PUBG MOBILE》来说,考虑到移动端相较于键鼠带来的操作变化,我们的确围绕手游化进行了很多的优化与调整。这个调整用一句话来形容是:“玩家在移动端也能够精准快速地瞄准并射击”。
为了做到这一点,我们首先在游戏中设计了多重的包围盒,在不同距离下我们会采用不同的吸附判断方案,帮助玩家进行辅助瞄准,在保证公平性的同时适当降低瞄准难度,让玩家有更好的射击体验。
从验证创意到跨界联动,
内容迭代切忌形式化,
熟思审处才能连战皆捷。
独联体:《PUBG MOBILE》的更新迭代速度很快,且每次关于经典模式操作的细节优化非常多。从服务好核心射击用户,到尽可能地辐射、获取泛用户上,团队会如何理解和满足不同用户对游戏的诉求?
Rick Li:核心的玩家希望游戏能有节奏的推出新的玩法机制或内容,让游戏保持挑战和竞技乐趣,很多玩家也希望能有一些相对休闲低压的玩法模式和个性化外显,也有一些玩家就希望能作为一种日常娱乐方式和朋友好好的享受游戏乐趣。我们会根据不同的需求,有节奏的推出或升级玩法模式、机制、系统和内容等。
独联体:如果具体下来,团队通常会出于哪些考虑,在哪些维度进行玩法的更新?
Rick Li:在不破坏核心玩法的前提下,比如引入信号塔、商店、新的枪械载具、调整资源投放等,能够为核心玩法带来新的变化,再通过其他玩法补充,满足用户多样化的需求。这些玩法很多,既包括一些容错度较高的玩法,可以使水平参差不齐的玩家都能在游戏中获得乐趣,也包括一些可以满足用户碎片化时间需求的玩法,还有一些玩法则是单纯用来满足玩家提升自我竞技水平的需求。
以最新推出的地图“劫后余生(Aftermath)”为例,通过引入智能配件系统,让很多刚刚接触射击游戏的玩家,能更好上手,游戏节奏、发育难易度也有相应的调整,但总体仍然没有脱离战术竞技的核心。
劫后余生(Aftermath)地图
在每个玩法更新后,我们都会时刻关注它的表现与用户反馈。除了与玩家一起体验新玩法,也会时刻关注YouTube等各个社媒平台,了解核心用户、泛用户、KOL等,不同维度的用户反馈。同时,我们也会每隔一个周期,直接与核心玩家面对面沟通,以便更深入了解他们的诉求。
独联体:从了解用户需求到新玩法真正上线,大概会经历怎样的流程?
Rick Li:首先会有概念和初步方案的讨论评审,确定方向之后,我们会通过内部研发管线和玩法预研机制,快速验证创意;创意被验证通过后,我们就会进入下一阶段的研发;在做到一定规模、内部一致认为其达到一定标准的情况下,我们会引入外部玩家进行小规模测试,寻求玩家的反馈,并进行必要的优化调整。这样的流程有助于我们快速验证创意是否可行,当一个新玩法研发完成且通过最终测试后,我们会选择合适的时间节点推上线。
总体来讲,我们会通过这样一套流程,有节奏地产出多样化玩法模式,以满足玩家不同的需求。
独联体:谈到联动,近几个月我们看到《PUBG MOBILE》与《英雄联盟:双城之战》《蜘蛛侠:英雄无归》等IP先后进行了联动并推出了相应的创意玩法。但结合您刚刚所说,其实这些创意玩法已经经过了收集用户反馈、内部实践与用户测试等等前期准备,在这些准备下,才得已与联动品牌做深度结合?
Rick Li:不完全是,更多是个交叉的过程。
如同刚才说的,一些创新的玩法机制需要通过一个流程来制作,这个需要不少时间。而合作联动经常在时间上会有一些约束。所以,我们会基于IP的特点,棕合研发及规划中的一些玩法机制,找到一些好的结合点。在合作方案的制订过程中,也可能有一些合适的创新点,合作方也可能会提一些很好的想法,我们会根据实际情况进行考虑。
独联体:在这里您能否结合游戏与《英雄联盟:双城之战》联动推出的“镜像世界”玩法,来聊聊,在设计联动方式时,团队的思路是怎样的?
Rick Li:当我们找到这个联动的机会时,首先要思考结合IP,我们可以进行怎样的融合与创新,这需要建立在对于IP核心元素的充分了解之下。
我们想突出IP中的几个内容,包括《英雄联盟:英雄联盟》中两大地区——皮城(Piltover)与祖安(Zaun)以及几位主角,让《PUBG MOBILE》的玩家能在游戏中化身几位主角,身临其境地深入探索这两个地区,还有一个核心点是海克斯能量,这是《英雄联盟:双城之战》中一切冲突的根源。
在确定这几个关键点之后,我们接下来要做的就是以战术竞技玩法为核心,结合当前储备的玩法进行一些关联。在这个过程中我们成立了一个小组制作初期的提案,这个小组包括策划、文案叙事、美术概念设计等,通过大家提出创意点、不断碰撞。
在这个过程中,我们要做的就是探索战术竞技的核心要素与联动玩法的核心要素的可能结合点,比如说之前我们曾经做过“浮空岛”小镇,如果采用这个玩法,我们要思考的是“如何让玩家进出岛?”“如何处理好美术风格的融合?”等等,关于这些问题,在当时都经历过我们无数次地内部讨论。
比如角色部分也充满挑战。按照我们的思路,为了突出角色的特点必须要在游戏中支持变身并且允许他们施放技能,这等于是将MOBA的角色融入到了射击游戏之中,并且要尊重现有玩家的操作习惯,这是个很难处理的问题。
独联体:方案进一步的完善后,我们接下来如何去确定其中的创新点的合理性?比如,以“浮空岛”为例,这其实是《PUBG MOBILE》一次很大的玩法突破。
Rick Li:应该说是进一步验证是否真正行得通,是否体验如预期等。
关于”浮空岛“皮城与祖安的初始设计是一个整体的大岛屿,但在经过初步验证时,我们发现性能和关卡设计都有不小的问题,在讨论这个问题时,团队有人提出”一分为二“的想法,一方面可以让玩家在代表不同地区的地图中有不同的体验,另一方面也能够更好地贴合“双城之战”的主题。
类似于此的调整还有角色技能的设计方案,基于大多数用户没有在写实射击游戏中使用过魔法技能,我们对技能进行了精简,也多次调整了技能的平衡性,这是一个不断快速迭代的过程。
在整个玩法研发周期,我们先构思一个大的提案,将其中一些不确定的点拆分一一进行验证和调整,而后再进一步细致打磨。在这个过程中,也要根据用户反馈做进一步调整,最终落地的玩法很可能是一个和初始设计完全不同,但无论如何,必须要是一个具备足够创新的体验很好的玩法。
独联体:比如您刚刚提到的浮空岛设计,就与初始设计截然不同?
Rick Li:是的,最初我们只是想到在海岛的中央放置一个岛,投放一些能量资源,玩家在开局后可以进入收集,并兑换成所需的物资。
到了研发中后期,我们除了将岛屿拆分为“双城”,还大胆更改了出现的时机,提供两种不一样的玩法。开局的时候玩家就可以直接跳伞到岛中争夺物资,在战局开始几分钟之后,他们会发现海岛上又出现了离地面一定高度的新岛,这个创新是以前从未有过的。玩家在初期发育后,能够到新地图上化身英雄与其他玩家以较高低,是一个全新的体验,减少了部分玩家一些枯燥无聊的过程,加快了游戏节奏,最终获得了不少用户的好评。
图片来源:《PUBG MOBILE:絕地求生M》YouTube 官方账号
独联体:在整个研发的流程中,一个玩法从提出想法到最终的落地,我们大概需要花费多长的时间去完成?
Rick Li:拿《双城之战》来说,我记得是在2021年的春节在逛商场时接到了同事的电话聊起了这个创意,晚上开会又谈到有这样一个合作机会,算下来这个玩法的立项应该是在2021年的春节。春节假期结束后我们启动了项目,2021年的11月正式推出。这期间包括预研、小规模测试与调整,整体大概花费了8个月时间左右。
独联体:在《双城之战》的前后,其实我们注意到《PUBG MOBILE》也和其它品牌进行了多种形式的联动,比如《生化危机2 重制版》《地铁:离去》《蜘蛛侠:英雄无归》等等。在如此多的联动中,我们重点看中的是什么?
Rick Li:我们一直以来都优先选择与全球顶流的IP进行联动,因为我们的玩家覆盖全球,这是一个很合理的策略,同时也利于《PUBG MOBILE》的国际品牌形象。
通过这些联动,我们也希望能够在内容层面给玩家更新鲜的体验。
比如在此前与《哥斯拉》的联动中,我们结合战术竞技玩法和IP设定,让哥斯拉、机械哥斯拉等出现在几个地图中,和玩家同处一个空间,玩家也深受震撼;在合作的后期,我们还推出了玩家协助哥斯拉和金刚大战机械哥斯拉的史诗级玩法,对电影体验进行了深度的沉浸式的还原。
再比如说与《生化危机2 重制版》的合作,当时我们推出了独有的“破晓生还模式”玩法,在游戏中引入了日夜交替系统,结合场景的真实时间变幻与IP内容,自然引入了全新敌人。这样一来,便使《PUBG MOBILE》的战术竞技玩法与《生化危机2 重制版》的氛围及游戏性融洽结合。玩家能够在《PUBG MOBILE》的世界中扮演Leon、Claire,也能够自由的游玩警察局、联手对抗僵尸和暴君等,特别是黄昏临近黑夜的时候,玩家寻找防御点的紧张感,以及快到黎明的时候玩家内心的期待感,都让很多玩家难以忘怀。
联动上线后,这个全新的玩法模式受到了玩家的大量好评,甚至联动结束后,玩家对玩法回归的呼声也很高,以至于联动结束后不久,我们不得不应玩家的要求将之重新上线。
不难发现,我们在寻找联动机会时,格外看中联动IP与《PUBG MOBILE》在品牌、玩法、调性等方面的契合度,以确保这次合作可以取得一个“1+1>2”的合作效果。
从思考创意到验证创意:
一位玩家究竟需要经过怎样的战斗历程,
最终获胜才会有最好的体验?
独联体:谈到游戏的经典模式,实际上对于《PUBG MOBILE》,能感受到游戏每个地图的更新其实都是很耗费研发团队的功夫的,比如地图上很多元素都能很大程度影响玩家体验节奏。因此也想请您就过往最满意的一张地图来聊聊,游戏的地图研发经历,以及我们对地图创新设计时,会在哪些方面集中投入?
Rick Li:“利维科”比较有代表性,我就以此为例聊聊其中的点滴吧。
我们最开始的海岛地图是8kmx8km的大小,尽管随后推出一些不同规格大小的地图,但没有像“利维科”一样大幅缩小到2kmx2km。
利维科是《PUBG MOBILE》首个2kmx2km的专属新地图
背后的出发点,是我们想打造一张短时长快节奏的地图,来满足部分玩家在等候、休息等情景下的需求。
抛开地图的美术因素,在前期玩法预研的阶段,我们首先要思考玩家发育成长曲线等问题,比如:一个玩家究竟需要经过怎样的战斗历程,最终获胜才会有最好的体验?这些涉及到了整体布局、地形变化、关卡设计、资源分布等等多维度的问题。在前期需要通过成本可控的方式快速高效的尝试,制作地图原型。
灰模是我们验证关卡设计的有效方法,基于初步设计方案制作地形和搭建灰模,再考虑资源配比、玩家相互之间距离以及不同类型资源点的搭配对游戏体验可能带来的影响,从整体的布局到相对复杂或者重度的点,交替进行,通过这种方式完成整个地图的原型制作。
有了原型,团队就能实际体验,分析问题并进行调整,如此的多轮迭代。接着,我们会根据需要,引入核心玩家或其他类型的玩家进行体验测试,并结合他们的游戏经验背景,分析提取有价值的反馈。这种测试通常会进行很多次,平均的周期大概为每一到两周一次。获得反馈之后,我们会迅速对内容进行迭代调整,通过这种方式最终获得一个相对合理的地图版本。
《PUBG MOBILE》经典模式目前支持的地图
独联体:这个过程中,有一个有趣的问题是,资源点与地图中的建筑如何进行有机的统一。换句话说,在前期我们可能优先考虑的是各个资源点的设计,以及其对游戏体验带来的影响,但是建筑风格与排布也是影响玩家是否感受到主题氛围的一个重要元素。我们会在什么阶段进行这种统一?
Rick Li:当原型制作到我们比较有信心的阶段时,这部分工作就会正式铺量。但是,其实在设计前期,我们就会通过另外一条并行的线推动这方面的设计工作。
美术团队会结合地图原型中的关卡设计等,提出一些参考和概念。“利维科”最开始有好几个方向,最终选择北欧风格。之后,美术会和策划讨论,将一些有代表性的建筑元素或地理风貌融入到地图中,比如草皮屋、废墟、风车、花海等等。
在整个地图场景的设计及制作过程中,与游戏世界的统一,场景的故事性与氛围感,现实合理性等方面,都需要重点处理。
这个过程需要不停的迭代和打磨,最终逐步形成一张更有统一整体感的地图。
独联体:但在为某个地图打造主题氛围感的过程中,不可避免地会出现一些设计,可能会对游戏的竞技性与平衡性有所影响?
Rick Li:是的。游戏性是需要特别注意的,一方面希望能带来一些独特的玩法,比如有利于隐藏的草皮屋,可以恢复状态的温泉;另一方面也要避免负面的影响,比如树木、灌木丛、草和石头等物体在色调等视觉上不能给索敌带来太大干扰,还有性能方面的问题等。
在不停节点,团队会逐点排查全地图所有的区域,以尽可能发现并解决掉潜在的问题,在正式推出前,还会通过几千甚至是上万人规模的测试来寻找潜在问题 。这一切完成之后,我们才会将新地图推上线。
独联体:另一方面,《PUBG MOBILE》在一些细节上与国内产品存在差异。比如说同样是经典模式,不同地图在色调与明暗度上有所区别。这其中除了海外用户与国内用户对于审美不同的考虑之外,还有没有一些其它层面的考量?
Rick Li:不同地图本身需要呈现出不同的特色,但又不能给体验带来负面。
比如“利维科”是一个北欧风格的地图,天空、气候都与传统的海岛有所不同,而为了配合烘托气氛,光线效果也不一样。这种情况就导致相似的草,明明颜色是一样的,但是最终在游戏中效果却不同,单纯这一点,就进行了十几次调整。
利维科地图游戏画面
各地玩家都有自己的偏好,不同的设备,以及不同的现实环境的光线影响等,会呈现出更多的变化,因此,我们提供了多种风格供玩家选择,也开放一些参数给玩家自行调节,以满足他们个性化的定制需求。我们还考虑到色盲人群而加入了“色盲模式”。
《PUBG MOBILE》色盲模式
从内容到运营:
坚持游戏主基调之下做好本地化
独联体:接下来聊聊不同地区用户的差异吧。《PUBG MOBILE》到今天上线已经四年之久,结合我们的认知,国内用户和海外用户在整体的游戏体验以及内容要求上是否也存在一些差异?
Rick Li:差异确实蛮多。从不同地区的手游排行榜、主机游戏销售、影视剧流行情况等也可以看得出来。
大体上,国内玩家的手游经验很丰富,欧美市场在PC端和主机端的基础则相对比较足,新兴市场的则两方面都相对薄弱些。具体的,比方说,新兴市场的玩家对于我们规则比较复杂的模式的接受度会偏低、相对热衷在聊天频道交流、关注自己的受欢迎程度等等,欧美市场的玩家会希望我们出军事写实或稍有恶搞风格的皮肤外显、喜欢注重游戏性本身、习惯于各司其职玩好游戏,还有一些地区的玩家特别喜欢交友、在游戏中喜欢开语音交流。像这样的差异是无处不在的,需要我们在系统、活动、局内等各方面针对性的做差异化。
独联体:您能否详细讲讲,《PUBG MOBILE》结合不同用户群体所采用的运营策略?
Rick Li:我们在全球采用统一的基础版本和宣发策略,再针对不同区域开展各有特色的运营宣发,做程度不同的本地化,包括系统、活动以及玩法的轮动。
从不同游戏经验的玩家这个角度,我们设计开发了一整套更为智能的系统,比方说会给新手玩家更多的游戏教学、游戏内的触发提示等等,帮助玩家更好的上手。
在从文化流行等角度,我们会结合一些区域的文化元素,进行融合设计,比如在土耳其推出的奥斯曼历史剧主角,在中东推出的鹰隼特色宠物等。
与国际顶流IP和区域重点热点IP的联动,则是我们希望与不同圈层玩家建立更多连接,提供更多内容体验,形成更广泛的生态。
全球电竞体系则是我们团队一直致力建设的,目前也已经是最为成功极受关注的手游电竞赛事,并且造就了很多奇迹。
最后必须一提的是,我们也在全球及各区域适时的开展一些公益联动,让玩家不仅仅局限在游戏中。
独联体:作为一款公平竞技游戏,在海外打击黑灰产和反外挂必然是一个挑战。那么《PUBG MOBILE》是如何去做好这件事的?
Rick Li:对于外挂和灰黑产的态度是坚决的“零容忍”。作为一款公平竞技游戏,不管它有再巧妙的设计和优秀的玩法,一旦外挂猖獗,将毫无体验可言。为此我们在游戏内设计了举报系统、信誉系统、巡查系统等多个功能,引入并持续的维护作弊防御技术,目的都在于更好的保障游戏的公平竞技环境。
在产品和技术维度之外,我们也采取法律举措。2021年也是《PUBG MOBILE》在全球化过程中,打击外挂取得突破性进展的一年。在美国、澳大利亚等市场,我们与法务部门紧密配合,通过诉讼手段,有效地打击了当地的跨国外挂团队,合理地保证了游戏以及玩家的权益。
独联体:聊聊我们未来的规划吧。作为一款四年的老产品,《PUBG MOBILE》今天在国际范围内已经是一个颇有名气的品牌。那么未来我们对这个产品的规划与目标是怎样的?
Rick Li:未来我们希望全球玩家一提起《PUBG MOBILE》,第一反应是“全球范围内品质最好、能够引领潮流的经典战术竞技射击游戏”。因此在2022年,我们会继续保持创新和很高的资源投入,为全球玩家提供更多更好的体验,同时与全球的头部IP有更多联动,以保持我们在行业中的领先位置。
为了达成这个目标,我们首先要保证的是这款游戏在任何阶段都能够给玩家以良好的体验,这就对于我们在研发层面提出了更高的要求,因此我们在未来的一切工作都是以满足玩家体验为核心去开展的。在这个基础上,2022年,我们同时也希望能够与全球头部的IP有更多的联动,以保证我们在行业的领先地位。
这个过程充满挑战,我们需要时刻保证,游戏在拥有战术竞技玩法乐趣的同时兼备创新性,即不偏离原有的核心体验,与此同时又能让玩家在游戏中时刻感受到新的内容与乐趣。而除此之外,我们也希望通过引入全新玩法机制,让那些硬核用户之外的泛用户也可以在游戏中获得乐趣。换言之,这是一个深耕与破圈并存的过程。
独联体:单就破圈来说,在保证战术竞技体验不变的情况下推出新玩法这无疑会使得创新的脚步变得更缓慢一些。那么我们是否有一些机制能够让这种行为更大胆一些?
Rick Li:玩法的更新在未来大抵分为两种:一种是当下我们要推出的、紧密围绕战术竞技为核心体验的创新玩法。这些玩法出现的目的即是提保持战术竞技的生命力。
另一种则是一些更大胆地创新,这些玩法在游戏中表现得会相对独立一些。与此同时正如你所讲,有一些大胆的创新如果单纯依靠团队来实现那的确会有限制。因此,接下来我们也希望能够在海外正式上线一个基于《PUBG MOBILE》的UGC玩法平台。在这个平台上,我们希望能够和那些有能力,有想法且足够充满热情的游戏玩家携起手来,共同为这个游戏打造更多的丰富玩法,同时吸引更多的玩家。
独联体:说到更多的用户,传统的射击游戏通常是以偏竞技为主的运营模式,但战术竞技由于其大用户量以及相应的节奏等多方面的问题,可能会采用偏娱乐化维度的运营模式。那么结合您刚才说的希望获得更多用户喜爱的目标,《PUBG MOBILE》未来总体的运营维度会更偏竞技一些,还是更偏娱乐一些?
Rick Li:希望还是是以竞技为牵引,并且不断的降低门槛,简化复杂度,来容纳更多的玩家。喜欢和朋友一起玩而来到我们游戏的、忙碌之余休闲娱乐几局的、不停挑战自己提升竞技水平的,希望各种类型的玩家都能享受到游戏乐趣。
游戏的内核是竞技的,所以我们在电竞全球化上也一直在努力,你可以看到最近几年《PUBG MOBILE》的电竞赛事影响力在不断提升,参与的人越来越多,设置的奖金也逐年增长。
《PUBG MOBILE》2021年赛事奖池超过1400万美金,2022年中电竞赛事奖池将会再度升级
从核心用户到泛用户:
游戏快感的设计是宏观与微观兼具的。
独联体:回到产品层面,我一直有一个问题。战术竞技游戏脱胎于TPS游戏,而TPS和FPS在快感来源上截然不同。这也是昔日在端游时代很多人不看好TPS的原因,但当时间进入到移动游戏时代,且进化为战术竞技之后。结合《PUBG MOBILE》的成功您认为这种游戏的快感来源有了哪些偏移?较以往有明显的变化吗?
Rick Li:其实《PUBG MOBILE》都有,FPS能有更强的第一人称代入感,但很多玩家似乎更适应TPS。抛开个性化外显这点不说,我们试着从微观和宏观两个角度来聊聊。
从微观的角度来说。作为射击游戏,不管是第三人称视角还是第一人称视角,其快感来源都来自于每次面对敌人时的反馈,但这种反馈不仅仅来源于成功的击败敌人这个结果。在游戏中你可以看到,我们将这种反馈进行了细化,甚至每打中目标一枪都会有一个明显的反馈机制——比如在《PUBG MOBILE》中,当玩家击中敌人,目标身上即会出现红十字,同时玩家的准星也会发生变化。这种细小的变化对于玩家来的内心实际产生的是一种极为微妙的体验。
屏幕左侧的击杀播报也是一例,我们设置播报的目的也是给玩家以反馈,一个更特殊的例子是,当播报连续弹出某个名字的时候,玩家会意识到“有一个大神”。
在击败敌人的过程中如果辅以一些音效,比如说连续击杀三个目标时的音效较击杀一个目标有了明显的提高,玩家的快感也会微妙的变化。
事实上在微观层面,我们给玩家的快感反馈普遍来源于几种:视觉、音效、信息和振动等。当玩家击中敌人的时候会明显感受到手机在震动,这种体验也会令其心理产生变化。为什么很多玩家打到后期时会出现“手汗”,恰恰源于这些围绕战场环境进行的反馈设计。但这些微观层面的设计和视角的相关度比较低。
而从宏观层面来说,当玩家进入游戏后,他们所面临的挑战与传统的射击玩法是不同的。比如说当他进入一个楼层或者是一个房间,发现敌人有一支队伍在这里抢资源,此时其目标变成了要与队友配合,通过手头上的资源、武器与对手周旋。在这个过程中他们可以选择一走了之,也可以选择使用战术获胜。这种情况在学校、军事基地等场景中较为常见,当玩家在跳伞即将落地的一刹那看到周围有几个降落伞也落地了,这时他的内心就已经有了一个阶段性的小目标,并且因此而获得阶段性的反馈。
与此同时,配合不断缩圈的过程,玩家的刺激感与投入感是愈发加剧的,他需要持续成长并且不断淘汰对手,只有这样才能离最终的获胜目标越来越近。而伴随着目标的接近,对手也越来越强。直到最后大家水平都是旗鼓相当,为什么最初在PC端的《PUBG》中,吃鸡成功会是能够让一些玩家兴奋的讨论一周的原因就在这里。
而这个可以说是玩法层面了,和视角的相关度也没有特别紧密。
在《PUBG MOBILE》中,不管哪个视角,我们都特别注重这些设计和体验,并针对手游用户进行了数不胜数的优化,最终让很多不同类型的玩家都能感受到游戏在宏观与微观层面的快乐。
独联体:技术的进步是不是也使得游戏的设计思路发生了一些变化,并且使得我们在营造宏观与微观兼具的爽快感时,有了更大的施展空间?
Rick Li:是的,早前的FPS手游地图更小些,关卡的掩体通常都是箱子和墙,其实就受限于当时技术条件。
技术的进步,使得我们能够制作更大的地图,更大的世界,能同时容纳更多的玩家一起游戏。
大家应该还有印象,在2017年的时候,《PUBG》对硬件要求还是蛮高的,很多机器配置的都跑不动,但是现在,全球这么多的玩家却能够在一个小小的手机设备中享受《PUBG MOBILE》,这个变化是不言而喻的。
独联体:最后想请教您对于战术竞技游戏的未来是如何看待的?这个玩法脱胎于射击游戏,但在未来您认为它有可能在此基础上进一步细分吗?
Rick Li:玩法创新是无止境的,而且往往是出乎意料。未来应该还是有机会看到一些更为创新的战术竞技游戏。
事实上,市场上已经出现了一些细分类型的产品。无论是在PC端还是移动端,最终能站得住脚的产品,其共同的特征是有足够的创新差异点,这样才能在推出之后成功吸引一些用户。
我们有理由相信,未来还会出现更多好玩的战术竞技游戏。