前几天发布的Steam2018畅销游戏年度总结中,《绝地求生》(简称PUBG)依然赫赫位于榜单前列(原文阅读2018年Steam年度畅销游戏排名都在这里了!)。尤其是12月19日更新后,绝地求生同时在线人数迎来了100万,重回热榜。那么这个游戏为什么这么火呢?吃鸡游戏是怎么发展到现在的呢?
题材来源
最早的“大逃杀”题材的来自1996年日本作家高见广春所撰写的一篇短篇小说《大逃杀》,讲述的是在未来世界,某中学三年级的学生由于纪律松弛,被教师遣送到一个荒凉小岛进行“杀戮游戏”的故事。
之后,根据小说改编的电影《大逃杀》由日本东映映画制作发行。于2000年12月16日在日本上映,全球都受到了广泛关注。这是大逃杀的原型。
之后,在玩CS期间,“大逃杀”类游戏的创始人Greene开始思考新的模式,想让游戏变得像他想的那样,更加开放,更加有趣。因为他在玩CS时总会被杀死,因此他竞争可以更复杂,可以有不同的判断条件而不仅仅是开枪射击倒地,他希望创造一个更加开放有趣、充满人性的游戏世界。
这个信念驱使他从在30岁左右自学源代码,并开始了解行业。之前他只是一个自由摄影,并不知道什么是游戏行业什么是3A大作。在这个时候,Greene在《武装突袭》和《DayZ》这两款游戏里找到了新的乐趣,为他思考之后的大逃杀模式打下了更多基础。
大逃杀的鼻祖——大逃杀MOD
2010年由捷克一家游戏公司制作的游戏《武装突袭2》进入了市场,因为公开了源代码允许玩家参与改造,当时的游戏里涌现出大量玩家自制mod,这给了玩家极大的自由。到2013年,Greene发布了自己的大逃杀mod,受到广泛关注欢迎。为了这个Mod,他每天几乎不睡觉在监管自己的服务器,并每月支付2000美元保持服务器运行。
在Greene的mod中一共有42个出生点,玩家上限人数为42人,玩家在出生时可随机获得一把武器或没有攻击属性的望远镜,可以在地图建筑中搜刮武器与补给,随着游戏时间推进会出现危险区,活到最后的一个人就是最后的胜利者,这就是最早有了大逃杀性质的游戏。
继承者——《DayZ》大逃杀MOD
DayZ mod最开始其实是属于《武装突袭2:箭头行动》的mod,后来《DayZ》的开发团队Bohemia Interactive将《DayZ》作为DayZ mod游戏的正式版上架steam发售。这就有了大逃杀的继承者。
在DayZ中,玩家降生在俄罗斯的一个小岛。岛上只有由全部人口感染未知病后变成的丧尸,以及你的对手们。因此玩家需要通过获取食物、水、医疗物资及武器来保证自己活着。玩家必须小心翼翼的躲开僵尸或者打死他们,以及和那些同样生存着的对手们作战。
DayZ mod在当时很是火爆,这也使得“DayZ下的大逃杀模组”正式产生。整个游戏基于初版大逃杀mod的情况下,也加入了DayZ原有的游戏规则,僵尸及生存系统。玩家也不是随机位置出生,而是所有人手无寸铁的围成一圈。因此需要第一时间去抢夺背包奔跑去寻找物资,保证自己不要第一时间被僵尸或其他人杀死。
但由于DayZ的生存系统太过复杂,使得当时的大逃杀更着重于生存,除了收集枪支弹药和医疗补给,熬到只剩下一人,还要收集食物、饮用水来时刻保持自己的状态。
第一款脱离mod的大逃杀作品——《H1Z1:杀戮之王》
《H1Z1》是由SOE(Sony Online Entertainment,索尼在线娱乐,现在叫DayBreak)开发,更像是狙版DayZ。一开始游戏宣传上本着“测试收费、正式发布后免费”,“为玩家提供优质服务器”,“游戏将强力打击外挂,致力于为玩家创造良好的游戏体验”的原则,但在索尼将开发权交给了DayBreak之后,正式版一直被拖欠,导致差评太多。
最开始时《H1Z1》没有《杀戮之王》(King of the kill)和《生存模式》(Just Survive)这样的划分,玩家人数也不是很多。为了拯救差评挽回玩家,开发组决定给这个游戏加入大逃杀模式。
相比我们介绍的前两个大逃杀mod,这个单独游戏版本的大逃杀表现的更加优秀。游戏用Forgelight引擎,画面更好,昼夜交替给游戏增加了难度,取消丧尸,将重点转移到PVP本身、每局参与人数可容150名,玩家不再是固定位置出生而是在飞机上自行选择跳伞,同时简化了生存机制,增加载具系统和毒气系统等等。但生存模式中的合成系统仍被保留,比如衣服或防具可以拆解后合成绷带、防弹衣等物品。另外组队系统也被做得较为完善,在当时引发了一波关注。
然而在实际游戏中,养成系统还是有些过于复杂。因为收集和合成的比重较大,某种程度上其实消耗了玩家很多精力。并且枪械使用过程中的拟真感太差,也没有相应的配件来提高枪法,杀人难度较高,削弱了较多的成就感。
辉煌——《绝地求生:大逃杀》
在《H1Z1:杀戮之王》发布一年之后,Bluehole制作人Changhan Kim找到了我们提到大逃杀mod鼻祖Greene,想跟他一起合作研发一款真正的大逃杀游戏。这就是我们都知道的《绝地求生》(简称PUBG)。
PUBG采用的是虚幻4引擎,画质上有了极大的仿真感,每一局游戏可以有100名玩家同时对战,开局后不带任何装备被投放在绝地岛上的各个角落,玩家需要在岛上收集各种资源,之后安全区域不断缩小,玩家被逐渐驱赶到中心地带,生存到最后的玩家将会在一小片区域内进行最后的决战,直到最后选出胜者。
在2017年12月5日,steam公布的数据显示PUBG在线人数峰值已为270万,比《Dota2》、《CS:GO》、《彩虹六号:围攻》与《GTAV》当日所有玩家峰值数总和还高。PUBG迅速风靡全球,尤其是中国,“吃鸡”更是成了日常必有的问候。
那么《H1Z1:杀戮之王》与《绝地求生:大逃杀》相比,为什么只有后者成为了“全民吃鸡”的游戏?
H1Z1画面较为粗糙、道具武器种类太少,机械使用手感差,弹道偏于横向后座力,实际感受并不算好。再者,过于强调收集、养成,没有高的自由行。
而《绝地求生:大逃杀》采用了全新的虚幻4引擎,把整个游戏画面质量带到新的高度,同时加强武器系统,增加各种类型武器、瞄准镜、高倍镜、消声器等各式各样的配件,并且配件对武器整体水平提升感较强。武器手感、后坐力也接近了主流FPS枪战游戏,不同武器的表现也完全不同,给了玩家更多的选择。
同时,养成系统的取消,装备物资随机生成,无需大量收集、合成,极大程度缩短了单局游戏时间。在8k大地图上随机选择跳伞地点,物资载具都随机生成,让每次进入游戏的玩家,都有了未知和刺激的体验期待。
以上原因是PUBG的主要特点,也是吸引更多玩家的主要优点。因为每次都需要抱着未知的心情进入游戏,所以某种意义上,高端玩家和低端玩家的差距在最开始并不明显。因而玩家可以迅速进入一种心理学中的心流状态,即一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
那么在PUBG中,是哪些原因让我们产生心流(刺激)?
1. 高代价,高收益
不同于其他的射击游戏,在PUBG每局对战中,玩家只有一条命,在这种情况下,是和现实感相似的。在生命受到威胁或感到害怕的情况下,人会本能的产生紧张。而想要继续活下去就需要不断到圈内,去发现并先淘汰其他人——当然,也有可能是被淘汰。这种情况下,一旦成功吃鸡,成就感就远远大于普通的联机游戏。
2.前有敌人,后有毒圈
毒圈的设定强迫驱赶存活的玩家不得不克服害怕去移动到一起。在压迫感的同时也加快了游戏进度。前后夹击的紧张感是其他大多射击游戏里没有的。
3.未知的事情
我们都知道,人类所有的恐惧都来源于未知,紧张也是一样。因为地图大,随机性强,每一局游戏对玩家来说都增加了更多未知。这么多的未知造就了游戏的不可预测性,游戏的随机性也变得更高。随机性高,当然也更紧张更刺激。
所以,今天你想来一盘紧张而chi激的吃鸡吗?
下次我们会讨论为什么《堡垒之夜》在国外很火?和《绝地求生》有什么玩法区别?未来吃鸡类游戏还可能发展什么样的模式?欢迎讨论和关注。