但此次改版添加了一个转职前的新技能——[烟尘弹],从小技能的角度来讲,此技能百分比相对较高,对SP/TP的消耗量较少,理论上有着比较高的性价比。也正是因为此技能的加入,很多漫游玩家在技能加点的问题上陷入了选择困境。本文就围绕小技能的取舍,为大家详细分析一下男漫游三觉后的技能加点。
[烟尘弹/致命射击/致命回射/三连发 多方位对比]
☆伤害百分比对比☆
·烟尘弹:满SP/TP时,总百分比为20730%(相对百分比为30266%),进图冷却时间为5.7s。攻击段数为六段,攻击方向固定向下,射程适中(与三觉后的[回头]基本相同)。需要注意一个问题,烟尘弹的百分比虽然看起来和[爆头]差不多,但[爆头]的面板百分比已经算入了[射击掌握]对其的单独加成,同时[爆头]吃不到[射击掌握]的46%全技能攻击力提升。相对而言,[烟尘弹](以及[三连发])会比[爆头]多受一个46%的技攻加成,与[爆头]进行对比时,[烟尘弹]的相对百分比为30266%,就单次伤害来讲会比[爆头]高49%。
·致命射击(爆头):满SP/TP时,总百分比为20263%(已包含[射击掌握]单独加成),进图冷却时间为6.6s。单段攻击,射程较远,且直接影响平X最后一击的伤害。在20s打桩或一些实战短爆发环境下,[爆头]的优势确实比较小,但因其相对优秀的形态和对平X伤害的强化效果,在缠斗作战时仍然有一定的优势。
·致命回射(回头):总百分比为[爆头]的150%,即30395%,进图冷却时间为7.7s。单次伤害与[烟尘弹]基本相同。受[三觉被动]“优化”影响,[回头]射程变短,攻击范围变大,在操作手感和适用距离方面发生了较大的变化。
·三连发:满SP/TP时,总百分比为43412%(相对百分比为63382%),进图冷却时间为7.6s。攻击段数受[三觉被动]优化,由原本的“轴打*1+连射*2+收尾*1”简化为“轴打*1+快速连射*2”(伤害不变),攻击速度获得了极大的提升,甚至快到让二觉时就在用[三连发]的玩家们感到不适应。最大射程和[爆头]相同,但在远距离攻击时会丢失单技能*10%的轴打百分比,同时不能打出[三觉被动]赋予的轴打控制效果(其实这两点都是蚊子腿效果。不用刻意满足)。
简单看一下四个技能的实测伤害,按从高到低的顺序,四技能的伤害比例为“3.1:1.5:1.5:1”,与面板比例一致。当然,单次测试不能体现[爆头]对平X的加成,但在现版本的输出环境下,正常组队时对平X的伤害需求相对较低,挑战个人单刷时对平X的伤害需求较高。所以[爆头]对平X的伤害强化能带来多少实际伤害提升,这一点是因人而异的。
☆射程对比☆
[爆头]与[三连发]的射程较长,在实战中的灵活性较高;[回头]与[烟尘弹]的射程相对较短,但并不至于需要贴身输出,二者的最大射程约为[爆头]和[三连发]的五分之三。其实“射程”并不是[烟尘弹]的短板,就[烟尘弹]的最大射程而言,它完全可以融入漫游的连招之中,因为一些大技能的射程(发动范围)基本与[烟尘弹]相同(例如[压制射击]),甚至短于[烟尘弹](例如[乱射]),我们在进行输出时,必然要保持一个让全技能都能命中的攻击距离,从这一点来讲,[烟尘弹]放进连招中,是不存在命中问题的。
[烟尘弹]的缺点主要还是不能调整攻击朝向,对手感有一定的影响,同时难以融入中远距离的平X蹭血输出。除此之外的话,基本挑不出什么问题。了解了四个小技能的伤害特性,下面就为围绕它们的取舍,为大家推荐三种加点方案,大家可以根据个人操作习惯,灵活选择。
[男漫游三觉加点推荐]
☆方案一:告别选择困难,小技能全满☆
对患有选择困难症的玩家而言,最好的方法就是全都要。三觉后的SP也是相对充足的,舍弃大技能中爆发力相对不足的[死亡突袭]后(但要留1级),四个小技能都可以加满。在TP分配的问题上,从伤害百分比的角度考虑,建议优先加满[TP-三连发]。然后由于[烟尘弹]是转职前的技能,每点一级只需1TP,消耗量小于[爆头],剩余的TP(3点)如果给[爆头],就只能点1级,给[烟尘弹]则可以点3级,性价比会高一些。
这套方案的火力充足,补刀能力强,在20s打桩中如果合理规划小技能的使用次数,也有着比较不错的伤害上限,整体而言算是三觉之后通用性较强的一套加点(前提是[烟尘弹]用得顺手)。
☆方案二:烟尘弹用不习惯,告辞☆
这套加点舍弃[烟尘弹],把多余的SP补给[死亡突袭],整体框架和二觉时的通用方案相似,在操作方式和TP分配上也是大同小异,这里就不做赘述了。这套方案在小技能取舍上算是4选3(其实是3选2,因为[回头]不会单独消耗点数),大家也可以根据个人习惯,灵活调整。比如你不习惯用[三连发],则可以将其点数转移给[烟尘弹],多出的点数拿去补[死亡突袭]。
☆方案三:极致爆发,快乐补刀☆
这套加点同时舍弃[三连发]和[烟尘弹],在加满除[走射]之外所有无色技能后,还有非常充足的SP剩余,可以用于学习[重火器拔击],加满[快速拔枪],补学[走射],提升实战时的操作丰富度。就常规环境下的实战短爆发输出而言,这套加点并不会比前面两套差。但在20s打桩中,因为这套加点的小技能较少,伤害上限确实会低一点,毕竟快乐与伤害难以兼得。
[总结]
男漫游的三觉加点,整体来说还是非常容易理解的,与二觉加点比起来变化较小。[烟尘弹]的选择主要还是取决于个人操作习惯,这个技能本身确实是比较优秀的。最后希望本文能为男漫游玩家们带来一些帮助,希望大家在三觉之后都能尽快找到属于自己的操作风格。